김만두씨 이모저모

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안녕하세요 김만두 씨입니다.
오늘은 인기 검색어에 등장한 '확률형 아이템'에 대해서 살펴보려고 합니다.

 

흔히 가챠 = 확률형 아이템 = 랜덤박스 등 수식어가 많습니다.

확률형 아이템이란 일정 금액 (현금 또는 게임머니 포함)을 지불하여 구매하지만 구체적인 아이템의 종류나 그 효과와 성능 등은 소비자가 개봉 또는 사용할 때 우연적 요소(확률)에 의해 결정되는 상품을 말한다.

과연 확률형 아이템의 문제점은 무엇이 있었는지, 과거 보도 내용을 정리해봤습니다.
자료의 출처는 공정거래위원회 보도 자료를 참고하였습니다

 

현재 가장 온라인 게임 회사들의 '확률형 아이템'에 관하여 소비자 보호에 관한 법률(전자상거래법)을 위반하고 있는지에 대해 주목하고 있습니다,

 

-엔씨소프트 게임 '리니지 2M' 최근 출시된 '신화' 등급의 무기 만들 때 필요한 '고대의 역사서' 변환에 대한 성공 확률 공개를 하지 않은 점.

 

타 업종의 게임에서도 각종 확률형 아이템에 대한 이용자들의 불만이 많다.
확률도 모른 채 수백만 원에서 수천만 원까지 지불하고 얻은 게 없을 때의 좌절감은 이루 말할 수 없기 때문이다.

 


<넥슨코리아 = 서든어택 관련>

이미지 출처 : 네이버 이미지

넥슨은 2016년 11월 3일부터 연예인 카운트를 판매하면서 , 카운트를 구매할 때마다 일정 수 의 퍼즐 조각을 지급했다.

총 16개의 퍼즐을 완성할 경우 여러 혜택을 제공하였다.

여기서 중요한 점은 퍼즐 특성상 단 1조각을 얻지 못할 경우 16개를 만족시키지 모였기 때문에 최종 결과물을 받을 수 없었다. 또한, 소비자들의 경우 각 퍼즐의 조각의 획득 확률이 같거나 비슷하다고 생각할 수 있는데, 넥슨은 일부 퍼즐 조각을 획득 확률이 0.5~ 1.5%로 매우 낮게 설정되어 있음에도 불구하고 '퍼즐 조각 1~16번 중 랜덤으로 지급됩니다'라고
표시만 했다.

 

→ 소비자의 구매 선택에 중요한 영향을 미칠 수 있는 정보를 허위 * 기만적으로 제공하였다 하여 공정거래 위원회에서 소비자를 유인한 행위로 판단하였다,

 


<넥슨코리아 = 카운터스트라이크 온라인 2 관련>

 

넥슨은 20110년 12월경부터 ~ 2017년 3월 9일까지 아이템 구매단계별 화면에서 청약 철회 등의 기한* 행사 방법 및 효과에 관한 사항을 소비자와 계약 체결 전에 적절하게 표시 광고 또는 고지하지 않았다.

 

→2017년 3월 9일부터는 청약 철회 등의 기한 등을 결제 단계 화면 등에 적절하게 표시하고 있다.

 


<넷마블 게임즈 = 마구마구 관련>

이미지 출처 : 네이버 이미지

 

넷마블은 2016년 5월 20일부터 6월 9일까지 '장비 카드 확률 상승 이벤트'를 2차례 진행하였다.
프리미엄 장비 5성 및 6성 획득 확률을
0.3% 에서 1.0%
0.01%에서 0.05%으로 각각 3.3배 및 5배 상승에 불과하였지만 10배 상승한다고 표시하였다.

 

이와 같이 실제보다 확률 상승 폭이 높은 것처럼 광고한 해위는 거지 또는 과장된 사실을 알려 소비자를 유인한 행위에 해당한다고 하였다.

 

 

 


<넷마블 게임즈 = 모두의 마블 관련>

이미지 출처 : 네이버 이미지

 

넷마블은 2016년 8월 5일부터 12월 16일까지 프로이트, 슐레이만, 세헤라자데, 핼러윈 이안, 크리스, 마스 등
6종의 신규 한정 캐릭터 출시 이벤트를 실시하면서 각 캐릭터를 해당 출시 이벤트 기간에만 획득할 수 있는 것처럼 표시하였다.
하지만 이후에도 해당 캐릭터를 재획득할 수 있는 이벤트를 반복적으로 실시했다.

→ '한정'이라는 단어는 희소성을 강조하면 기간 한정이라는 단어의 의미는 심리적 압박감을 불러온다.
소비자가 평가하는 상품가치를 증대시켜 소비자를 유인한 행위에 해당한다.

 


<넷마블 게임즈 = 몬스터 길들이기 관련>

이미지 출처 : 네이버 이미지

 

넷마블은 2016년 6월 30일부터 2017년 12월 말까지 고급/최고급 몬스터 뽑기 상품을 판매하면서 몬스터 중 '불멸자'
아이템 뽑기 확률을 '1% 미만'이라고 표시했다.

또한 2016년 6월 30일부터 2017년 6월 23일까지 넷마블은 불멸자 획득 확률이 '대폭 상승' 또는 '5배 up' 된다는 불멸자 획득 확률 상승 이벤트를 총 21회를 실시했다.

그러나 실제 불멸자 획득 확률은 0.0005 ~ 0.0008%에 불과했으며, 5배 up 이벤트를 통해서도 0.0025 ~ 0.04 수준이었다.
→ 앵커링 효과를 유발해 소비자들을 거짓 * 기만적으로 유인한 행위로 판단된다. 

.

앵커링 효과 (Anchoring Effect)란 배가 어느 지점에 닻을 내리면 움직이지 못하듯이, 인가의 사고가 하나의 이미지로 박혀 판단에 그 영향을 받는 현상을 뜻한다.

 


<넥스트플로어 = 데스티니 차일드 관련>

 

넥스프 플로어는 2016년 12월 21일 한정된 기간에만 '크리스털 100% 페이백 이벤트'를 실시하는 것처럼 광고했으나, 최초 광고 이후 해당 이벤트를 무기한 연장하다가 2017년 2월 15일 이벤트 종료와 동시에 내용을 상시 화하여 실질적으로 크리스탈의 가격을 이벤트 시의 가격과 동일하게 인하하였다.

→ 이는 한정된 기간에만 크리스탈을 보다 저렴하게 구입할 수 있는 것처럼 광고한 것은 거 질 된 사실을 알림으로써 이용자들을 유인한 행위에 해당한다.

 


보도 마지막에 

 

공정위는 앞으로도 사업자들이 확률형 아이템을 판매함에 있어서 거짓 * 과장 및 기만적 방법을 통해 소비자를 유인하는 행위가 있는지 지속정으로 감시하고 , 위법사항을 적발하면 엄정하게 조치할 게획이라고 적어놨다.

 

개인적 생각

게임유저들의 경우 출시될 상품에 대한 정보는 업데이트 공지를 통해서만 알 수 있습니다. 또한 출시 되었을 때 확인 할 수 있죠.  차후 나오게 될 확률형 아이템에 대해서 아무런 정보 및 이벤트를 알 수 없습니다.  기간 한정 상품의 경우 좀 더 정확한 내용 전달이 되었으면 좋겠습니다.

 다른 한편으로 확률형 아이템이 출시 되었을 때, 합리적인 판단을 하기 보다는 다른 사람들 보다 빨리 더 좋은 것을 얻고자 확률형 아이템을 구매합니다. 이는 게임사에 대한 확률 표시에 대한 믿음이 있기 때문입니다. 낮은 확률에도 불구하고 게임사가 확률을 다르게 표시 하지는 않았을 거라는 믿음! 이제는 위와 같은 일이 안 일어 났으면 좋겠습니다.

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